Насадка – измельчитель (пластиковый стержень) для блендера bosch 651122 (00651122)

Основные характеристики БОШ МСМ 88190

Страна Словения
Гарантия производителя 1 год
ОБЩИЕ
Тип Погружной
УПРАВЛЕНИЕ
Тип Механический
Количество скоростей 12
Плавная регулировка скорости Есть
Турборежим Есть
Импульсный режим Есть
НАСАДКИ
Венчик Есть
Крюки для теста Есть
Насадка для рубки мяса и овощей Есть
Насадка для нарезки ломтиками Есть
Насадка-терка Есть
ИЗМЕЛЬЧИТЕЛЬ
Материал Пластик
ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ
Мощность 800 Вт
ПИТАНИЕ
Тип питания Сеть
Длина сетевого шнура 2.6 м
КОРПУС
Материал корпуса Металл
Материал погружной части блендера Металл
КОМПЛЕКТАЦИЯ
Мерный стаканчик Есть
ГАБАРИТЫ
Высота 40.2 см
Глубина 6.3 см
Ширина 6.3 см
Вес 2.52 кг
Цвет черный, серебристый

Обзор блендер BOSCH MSM 88190 видео от

Блендер БОШ МСМ 88190 видео показывает что он справляется с любыми задачами, благодаря своей мощности и многофункциональности.

Блендер BOSCH MSM 88190 обзор еще раз доказывает, что он может полноценно заменить любой кухонный комбайн.

Управление видом из камеры

Прежде чем продолжить, я бы хотел остановиться на одной важной вещи. Наиболее удобный способ выставить нужный вид для рендеринга – это вращать сцену и, выбрав наилучший вид, спозиционировать камеру в этом месте

Для этого есть команда View / Align View / Align Active Camera to View или быстрый способ, нажав «Alt + Ctrl + Numpad 0».

Один из возможных вариантов:

Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может имеет несколько значений:

  • Команда удаления («del») приведет к удалению камеры из сцены (не делайте этого, нам нужна камера чтобы иметь точку вида для рендера изображения. Если все же вы это сделали, нажмите «Ctrl + Z» и отмените последнее действие)
  • Один из параметров, который может вас заинтересовать на данном этапе – управление фокальным расстоянием камеры. Этот параметр мы можем найти на панели, вызываемой из меню View / Properties либо по нажатию клавиши «N» (при нажатии N курсор мыши должен быть над окном 3D-вида). Параметр называется «Lens».

Опорная точка для вращения и масштабирования

Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.

По умолчанию опорной точкой для этих операций является точка Центра объекта, представленная жирной оранжевой … точкой.

Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.

Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.

В предыдущем случае мы бы столкнулись с «неправильным» вращением объекта при использовании модификатора «R»otate в Объектном Режиме …

В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.

Для управления положением центра объекта воспользуемся инструментом «Set Center». Для этого перейдите на Панель Инструментов и в разделе «Tool Shelf» (вы наверняка помните, что Панель Инструментов доступна по нажатию клавиши «T») выберите «Add Tool» (для ускорения поиска вы можете воспользоваться новым поисковым инструментом внизу окна).

Новая кнопка (также я рекомендую попробовать сочетание клавиш «Shift+Ctrl+Alt+C», которое позволит вам выбрать между тремя вариантами действий с опорной точкой объекта):

  • ObData to Center: перемещает объект без перемещения его центра
  • New Center: перемещает центр объекта без перемещения самого объекта (эта операция должна выполняться в объектном режиме, иначе Blender выдаст ошибку выполнения команды)
  • Center Cursor: перемещает центр объекта в место расположения 3D-курсора (эта операция должна выполняться в Объектном Режиме, иначе Blender выдаст ошибку)

Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:

На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender

Выделение

Как нам выделить еще и лампу? В Blender выделение производится правой кнопкой мыши и, как и в других программах, для выделения нескольких объектов вам нужно удерживать клавишу «Shift».

На иллюстрации вы видите три выделенных объекта: Камера, Suzanne и лампа. Я думаю, вы заметили слегка отличающийся оттенок оранжевого по контуру разных объектов. Более насыщенный оранжевый цвет обозначает последний выбранный объект (на этот раз это лампа).

Последнее замечание ОСОБЕННО ВАЖНО. В большинстве случаев последний объект будет доминантным при выполнении различных действий с группой объектов

Сейчас мы не будем заострять на этом внимание, но запомните это! Если вы зайдете в раздел Object в Окне Кнопок и

Но нам сейчас интересна не панель с кнопками. Вы можете заметить новую иконку, похожую на вспышку, которая позволяет контролировать световое пятно:

Вы можете изменять значение Energy (энергия), выбрать цвет света (тем же способом, как мы делали это с цветом материала) либо поэкспериментировать с различными типами освещения от разного типа ламп: Point (точка), Sun Spot (солнечное пятно), Hemi (мягкий свет) или Sun (солнце).

EXTRUSION (выдавливание): наиболее мощное оружие 3D-моделирования

Я впечатлил вас, не так ли?

Серьезно, то что я сказал в заголовке раздела чистая правда. Я бы даже сказал что развитие 3D технологии было бы невозможно без механизма выдавливания. Не верите мне? Давайте сами посмотрим.

Запустите Blender и выделите куб. В Режиме Редактирования выделите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:

  • Выделить вершины, образующие грань (vertexes)
  • Выделить ребра грани (edges)
  • Выделить саму грань (face)

В нашем случае я советую выбрать последнее.

Для выполнения операции выдавливания (да, я опять не рассказал что же такое «выдавливание», но я хочу сделать вам сюрприз) выполните команду Mesh / Extrude, но я бы рекомендовал воспользоваться горячей клавишей «E». Затем переместите мышь и завершите операцию щелчком левой кнопки мыши.

Если демонстрация этих возможностей не «зацепит» вашего друга, я готов выбросить полотенце и сдаться вместе с вами.

Поиграйте с выделением граней и их выдавливанием. Сделайте что нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!

Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с мешем объекта.

Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:

Вы можете включать и выключать полупрозрачность объекта нажатием кнопки справа от типа выбираемого объекта (в нашем случае грани).

Вы можете переключаться между различными способами отображения объекта. Один из них «Сетчатый» (WireFrame). Выбор между ними производится в этом меню:

Два наиболее часто используемых при редактировании способа отрисовки объекта – «Сеточный» и «Цельный». Переключение между ними производится по нажатию клавиши «Z».

Добавить комментарий